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I'm only sleeping

日記 雑記 思いつき ついったー https://twitter.com/1dgwa

civBGハウスルールまとめ

civBG

追記

らっきょ(社畜クラスタやめます) (@rakkyotenkabutu) | Twitter さんが

ハウスルール及びルールで議論になる点をまとめてくれたよ

CivBG補遺補遺チャーハン

僕達はしばらくcivBGを非常に熱心にやっていたのだが、ルールの解釈が本家からして曖昧であり、膨大な補遺

CivBGルール補遺日本語訳 - Google ドキュメント

が存在し、議論になった場合はここの記述を参照し従うことにしていたのだが、基本的に議論になる点はある程度決まっていた。

補遺はあまり好ましくないという意見もあるため毎回話し合ってどんなルールにするか決めることにしていたのだが、毎回それに時間を取られるのは面倒だし、ハウスルールが複雑化していくと初心者の参入障壁が高くなるため、一度まとめて公開する必要を感じていた。

経験者どうしの幾度に渡る4人戦を元に調整を繰り返しているので、ある程度バランスは取れていると思う。

civBGで軽視されている要素を強化することを中心に、強すぎるものは弱体化し、多様な戦略が取れ、弱文明を減らすことでゲーム開始時から悲しみを背負わないように試行錯誤しているので、公平な楽しみや新しい発見があるのではないかと思う。

読者の方が採用した場合、意見や感想を貰えれば幸いである。

civんとふ勢の方は追記漏れや意見があったらコメントかリプライをください。

 

1.追加ルール

各文明はゲーム開始時に運命力マーカーを1点持つ。

各文明はゲーム開始時に運命力マーカーを一つ持ち、ランダムな自分のドローの結果を変えることができる。具体的には引いたカード・タイル・マーカーを捨て札にすることで偉人の引き直し、マップの引き直し、エジプトの初期遺産の引き直し、君主政治で捨てるカードをどれにするか、戦闘時の部隊の選択、などを一度だけやり直せる。

自身が引く状況をやり直せるのであって、人の引きに介入できるわけではない。小屋や村の結果を引き直すこともできるし、エジプトやアメリカは初期の遺産・偉人を引き直すことができる。運命力を使用した場合、運命力マーカーを捨て、それ以降は運命力は使用できない。

具体的な挙動

A.プレイヤーAはアメリカで組織宗教を採用し、最初の偉人を引いたところ、黒澤明マザーテレサだった。ここで運命力を使って黒澤明を捨て、引いた偉人がウィリアム・シェイクスピアだった場合、あなたができるのはウィリアム・シェイクスピアマザーテレサのうち望ましい偉人を選択することである。黒澤明は捨て札になる。

B.プレイヤーBは首都タイルの上のマップタイルを開いたところ16番(海によって隔たったマップ)を引いた。運命力を使い、16番マップを捨てて新たに引き直したところ、アッティラの村が出てきた。ここで運命は確定し、あなたはアッティラの村を引いたことが確定する。

組織宗教などの2枚引いて1枚選ぶ効果と違うのは、1枚捨ててから1枚選ぶところにあって、引き直した結果より望ましくない結果になった場合、もとに戻ることはできない。

 

 

 

2.文明

イギリス…初期技術を工学に変更

フランス…初期技術を官僚制に変更

ズールー…移動力+1の能力を追加

インド…小屋マーカーを2つ持ってスタート、ターン開始フェイズに任意の都市をメトロポリス化できる。その場合、都市の市壁は破壊される。またメトロポリス化のルールは通常の都市建てに準じ、他国のフィギュアや村や小屋、都市国家がある場合は、その方向には伸ばせない。最初の小屋として都市国家を引いた場合、即座に3文化点に変更する。友好的な蛮族を引いた場合も、即座に公開しフィギュアか部隊に変更する。(即座に公開する小屋資源…文化点・都市国家・友好的な蛮族)

スペイン…移動力-1(個人的にはまだ確定ではない。どちらかといえば解禁済みの建築物のみ可能のほうが丸いのではないかと思っている)

エジプト…エジプトの遺産は全て陳腐化されない

ドイツ…鋳金を持っていて数学を取得した場合、新しい部隊を解禁したと解釈し、砲兵1部隊と任意の市場資源1つをもらえる。兵站学取得時には解禁されていないL2部隊分の部隊と資源をもらえる。つまり数学・騎士道・民主主義のいずれも取得していない場合、砲兵騎兵歩兵を1部隊ずつと、任意の市場資源を3つ市場から入手する。

3.ターン開始フェイズ…ターン開始フェイズの前に全体ターン開始フェイズを行い、全員がそこでターン開始フェイズ用カードを使えるようにする。

 

4.政治体制変更 ピラミッドやマーチン・ルーサー・キングを保つ場合も、新しい政治体制を変更した場合も、封建制・民主主義・原理主義などの商業・文化・資源をもらう効果は1度しか利用できない。つまり封建→民主と変えたら、資源をもらったら商業はもらえず、商業をもらったら資源はもらえない。ただしパッシブ効果であるコインは残るし、封建制→君主政治と変えた場合は、首都は2回アクションできる。

 

つまり、アクティブ効果は1度しか発揮できないが、パッシブ効果は使用できる。共和制をどうするかが議論になったが、一応共和制の効果はアクティブだと考えて、旗で都市を建設し封建制に変えた場合は資源をもらうことはできないことになる。

 

5.社会制度…都市整備は遺産がひとつ建っていればその都市で効果を発揮するが、開拓隊で運べるのは遺産タイルの文化点だけなので、その場合は効果を発揮しない。 軍事的伝統は部隊を買うフィギュアがもらえるという処置。職務と名誉などで部隊カードを生み出した場合は首都に任意でフィギュア生産を行う。

 

このルールを採用するに至った経緯は、軍事的伝統のハンマー踏み倒しがハンマーが豊富な立地の価値を減らし、マップタイルの引きによって商業を得られないことによる不利益を減らすためであり、また一時期支配戦術となった飛行機ラッシュの凶悪さを調整するものとして考案されました。都市整備の強化とともに、多様な社会制度の組み合わせ、そして多様な戦略を試してほしいという意図が込められています。

 

6.商業フェイズ…商業フェイズ内に完結する取引は裏切ることはできない フェイズを跨いだ取引は必ずしも履行する必要はない

 

7.都市運営…開拓隊の収集はこのフェイズで宣言するが、商業点の収集の結果は商業フェイズに反映される。自分の手番が回ってくる前に移動させられていた場合、移動後のタイルを収集する。これはターン開始フェイズのことを記憶し続けるのが難しいという便宜上の理由によりそうなった。

例…商業フェイズには砂漠タイルに置かれていたプレイヤーAの開拓隊は1商業を生み出す。一番手のプレイヤーBが行方不明でその開拓隊を2マス離れた森へ移動させる。この時、プレイヤーAは開拓隊のハンマーを任意の都市に輸送できる。

 

8.移動…マップタイルの効果として、黄金の七都市によって得られる投資コインは1枚、アッティラの村からは任意の解禁済みの2部隊、孔子学院は偉人を1枚(カードも貰える)村から偉人を引いた場合も同様、カードもマーカーも貰え、即座に公開する。即座に配置することもできる。

 

基本的なコンセプトとしては、4大弱文明であるズールー・インド・エジプト・フランスを強化し、ゲームが一方的な展開になることを防ぎ、軽視されていたハンマーの役割を重視し、トップを妨害できる手段を増やし、マップタイルの不平等を減らした。最大8時間かかるゲームで序盤から虚無を背負うのは悲しすぎるがゆえの処置である。

 

現在実行中の修正案

社会資本に投資したとき解禁済みの建造物を1つ建築できる(ハンマー効果も存在する)

 

ルール補遺

都市のアクションは「アクションの宣言」→「コストの支払い」→「アクションの実行」の順で行われる。コストの支払いの段階で、生産に必要な点を満たすために偉人や文化カード、商業、資源等の能力を行使する。妨害するアクションの効果に「資源能力を無効化した場合、使用した資源も失われる」ことが明記されている場合、コストとして支払った全てが失われる。それ以外の場合、アクションの宣言そのものを無効化し、支払ったコストは回収される。

 

具体的には筆記で都市アクションを打ち消しても、使われた文化カードや資源は、そもそも都市アクションが行われなかったので戻ってくるということです。

また、市民の反乱に対応してマーティン・ルーサー・キングを公開した場合も、市民の反乱は手元に戻ります。そもそも対象を取れなかったという扱いになるからです。基本的にはパッシブ効果をもつ偉人をカウンターとして扱い、打ち消してそのカードを捨てさせることはできません。