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civBG覚書 初心者がシド星で自称初心者に滅ぼされないための8の助言

civBG

1.あなたがcivBG会に行ったとき多くの人は自分も初心者だと言うが信用してはいけない。2T目くらいにはその呪文の数と立ち回りからそうでないことが明らかになるだろう。

 

2.まず最初に気をつけるべきなのは文明配置だ。隣接タイルから2マス離れた立地で、3商業4ハンマー出るならそこに建てるのが基本的には良い。第二都市の建設を遅らせることが許される状況は滅多にない。

 

3.1T、2Tに技術を研究できるようにすること。1Tに絹を取って2Tにレベル2技術を研究する動き出しはよく見るが、必ずしもそうする必要はなく、序盤はL1技術の山をきちんと積んでおくことが大事。

 

4.建築物は基本的にペイしない。僅かな例外として経済勝利直前の市場、兵舎、そしてエジプトが建築する鉱山、文化勝利狙いのための神殿があるが、兵舎以外は活用が難しい。

建築して十分ペイする建築物は兵舎だけだ。

 

5.偉人は一発逆転の効果を秘めている。初心者が逆転を目指すなら偉人を引くのが一番わかりやすい。少なくとも大将軍を一つ引けば経験者は攻めるのを躊躇うだろうし、攻められても耐えられる公算が大きい。

 

6.序盤に戦争されたり、蛮族戦で部隊数を減らすと殴られる可能性が高いから、部隊数を常に3~5枚程度は揃えておこう。手数を増やせる軍事的伝統は単純に手数を二倍にする。極めて強力だ。

 

7.なるべく早く第三都市を建てるべきだが、これはある程度吟味して良い。そして取得直前に灌漑を取得しよう。最悪第三都市はなくてもなんとかなる。

 

8.手番の概念を理解するのは大事だ。将来的に仲良くなれそうな国(たいていは対角だろうか)に自分のフィギュアをここに動かしても安心かどうかを聞いてみよう。いろいろ動かしてみるのが一番だが、不安なら自分のフィギュア同士をすぐに反撃できるよう配置を考えると良い。先制攻撃は極めて利益が大きいことを忘れないように。それから不用意に開拓隊を相手フィギュアの移動範囲に置いてはいけない。

 

 序盤からどの勝利条件を目指すかはある程度考えておいたほうが良い。それは引いた文明に依存する部分が多い。ある程度おすすめを書いてみる。

 

アステカ…軍事

その圧倒的な部隊生産力を生かした軍事勝利が最高に向いている。飛行機の重いハンマーを踏み倒せるし、通常部隊でも戦闘すれば文化がもらえ、勝利すれば商業がもらえる、さらには初期技術が灌漑であることから、序盤から手数が多い。文化をある程度伸ばしつつ、軍事に傾倒しつつ偉人を引いていくのがよくある動きだ。商業点の不足が問題になるが、4ハンマー4商業立地で初手に合理主義か組織宗教を取れば問題なく2Tにレベル1を研究できるぞ。

 

アメリカ…偉人による

最初に貰った偉人によって戦略がまるで変わる。経済・軍事当たりが向いているだろうか。良い偉人を引くために組織宗教を取るか、最初に科学者を引けた場合に賭けて合理主義を取るのが定石だ。

 

アラブ…文化

文化勝利が向いている。最初からコインを産み出して積極的に投資していこう。一応鉄が手に入れば軍事勝利も狙える。投資のメリットを投げ捨てる経済勝利とは相性が悪い。

 

イギリス…消去法で軍事

弱文明の一つ。遺産をたくさん建てれるし、ハンマーには困らない。商業点の細かい調整もできるが、恐らく序盤はばらばらになったフィギュアを守るために軍拡する必要があり、その流れから軍事勝利を目指すくらいしかできないだろう。

 

インド…宇宙・軍事

弱文明の一つ。序盤が非常に辛いが、教育がどの資源でも起動できる強みを生かした宇宙勝利、教育飛行機Rによる軍事勝利、文化勝利などが一応目指せる。できるとは言っていない。

 

エジプト…経済・宇宙・文化

最初に6商業出る立地にして、最初から合理主義を使って騎乗を取るのが一つのセオリーだ。首都のハンマーが乏しく、出せるハンマーが乏しいが遺産の引きによってはどの勝利も目指せる。経済・宇宙・文化とどの勝利も目指せる。

 

ギリシャ…経済・宇宙

こちらも初手合理が使える。素早い立ち上がりと恵まれた初期技術・首都立地からなんでもできる文明だが、恐らく偉人の力を借りた経済勝利が最も望ましい。偉人の能力で予測ターンより1T早く勝利を決定できるから、経済勝利の弱点である軍事侵攻による破綻が起きづらいのだ。

技術進捗が非常に早いので宇宙勝利も狙える。文化は出るがあまり文化勝利には向かないかもしれない。しかしどの勝利条件も狙える。

 

ズールー…消去法で軍事

蛮族戦で法律にコインが乗らないために経済勝利が現実的な速度では目指せない。部隊損耗が少なく、初期拡張にボーナスがあるゆえに手数の多さを生かして軍事勝利を目指すべきだと思われるが、初期部隊が砲兵であるために騎士道で潰れる、首都に鉄がないため数学が使えない、首都のハンマーが乏しく、小麦もないためレベル2部隊を生産するのが難儀など、問題点は多い。もしも引いてしまったら引きなおしを要求しても良い。

 

スペイン…軍事。時点で経済

序盤の拡張が非常に早いし、機動力が高く海が渡れ、3T開始時にはたいてい兵舎が2つ建っているため、その勢いで隣国を攻めてもよし、豊富な商業点と機動力で小屋や村を取得して、コインに変換しても良い。何をやっても勝てるが、軍事傾倒か経済狙いかは早いうちに決断しておくと良い。マップタイルは早いうちになるべくたくさん開けておくといいぞ。

 

中国…軍事・経済

中国は戦闘にボーナスがあるが、初期立地に図書館を建てて文化を出してコインに変えるビルドが安定していると言われている。初期拡張も水域が少ない首都立地のため安定するし、首都に防壁が建っているために攻められづらい。

 

日本…軍事・経済

日本は香料を手に入れられた場合は5Tで(通常の決着ターンは6~8Tだ)経済勝利ができると言われている。立地に水域が多く、拡張に失敗しがちだから、失敗しそうなら早めに騎乗と航海術を取って無理やり拡張するのがオススメだ。そうしたらもう軍事くらいしかできないのが難点だがね。

 

フランス…経済

フランスは弱文明だと言われているのは、そのボーナスがあまりにささやかで、地味だからだ。マイナスはないがそれだけだ。一応最初から陶器があり、戦闘ボーナスがあり法律コインを初期から貯めやすいから経済が狙えるんだろうか。初期立地と開拓隊二つを森に配置することで、2T目に好きな古代遺産(ゼウス以外)を建築できるのは強みの一つだ。ピラミッドが建築できればそこそこ上手く立ち回れるだろう。

 

モンゴル…軍事・経済

モンゴルのメリットは騎乗を持っているがゆえの機動力と、略奪点ボーナスである。略奪点ボーナスを活かすために積極的に戦争しよう。勝てないとみれば素早く引くのも大事だ。ちなみに序盤の部隊ボーナスを考えれば、2フィギュアで1回ずつ殴れば、一度負けても次で勝てば収支はプラスだ。

嫌われることを恐れてはいけない。おそらく隣国を殴って技術を遅らせ、技術格差でそのまま首都に乗り込むのが正道だろう。

 

ローマ…文化・経済

ローマは普通に動くだけで文化が進みコインが貯まる。共和制のおかげで初期拡張も安定する。悪くない文明だ。3都市を建設する頃には最初の偉人が引けているだろうし、その偉人次第でどの勝利条件を目指すかを考えても良い。遺産を乱造して最後の文化をすすめるのは楽しい。

 

ロシア…軍事・宇宙

首都にある資源は小麦と鉄だけ、技術は共産主義で、内政には一切ボーナスがなく、技術を盗めはするが、文化を生み出すのは不可能。こうなれば隣国に戦争をしかけるか、技術を盗んで経済勝利だが、絹がないと商業点を稼ぐのが難しい。敵と同等の技術水準をスパイで保ち、敵を上回る部隊生産力と共産主義の軍事ボーナスで勝つのが一番わかり易いだろう。首都立地は農業を取ると6商業出るのは覚えておくべきだ。ロシアには経済ブーストなどないし、その性質から支援を貰える公算も低い。

それからロシアは部隊を他国都市に侵入させることで技術がもらえるので、その特性を活かすために最初から推奨立地に置いても悪くないぞ。