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civBG文明評価part3 スペイン・中国・ドイツ・日本

 

9.スペイン

スペインは最強の文明だ。今までも強力な文明を紹介してきたが、明確に最も強いと言える。豊富な商業点を生み出す首都、そして機動力ボーナス、初期で追加の開拓隊が存在し、さらには初期技術の航海術で海を渡れる。最初に社会制度は自然宗教をおすすめする。マップタイルを引くたびに解禁されていない基本建造物(おおむね兵舎)を建てることができる。これによって地図を開くだけで軍事と商業が強化され、また騎乗を取り絹を投げることで技術を加速でき、3Tには三都市が建っていることも珍しくはない。水域によって事故ることも少ないし、機動力があるおかげで良い立地を取りやすい。兵舎の戦闘ボーナスのおかげで蛮族戦も安心して行える。

そしてスペインは最速で建造物が建つおかげで、建造物から得られる利益を最大化できるし、開拓隊は都市を建設するのに必須で、都市が建たなくても収集が十分有用だ。機動力ボーナスは戦争するにしても、戦争を回避するにしても最後まで役立つものだ。つまりは全てのボーナスが全ゲームを通じてリソースを生み出すのだ。

どの勝利も目指すことができるが、軍事勝利が一番やりやすい。一方的に先制攻撃できる立地に陣取って敵の都市出しを阻害し、部隊を削り第二、第三都市を落とせばその勢いで首都も落とせるはずだ。内政に走っても強いという話は聞くが筆者は軍事勝利しかしたことがないためわからないし、軍事勝利狙いだと周りにバレバレでも勝ちきれるだけの力がある。そして機動力があるから狙いを自在に変えられるのも強みだ。

 

こんなスペインの弱点は軍事的伝統を取るのが3Tになるため、僅かに継戦能力が劣るところだ。兵舎による戦勝点ボーナスは、戦争に勝ちやすくはするが部隊の消耗を押さえることはない。最初の技術でまず灌漑を取得するであろうために、部隊の強化は後回しになる。スペインが攻めてきた場合、以下に相手の部隊を削りとるかを考えよう。部隊フィギュアが一つ落とされたとしても、もう一つのフィギュアで殴れば略奪点は同等、相手の継戦能力を削げば脅威は激減する。

 

10.中国

中国は固い守りと安定した文化算出ゆえに非常にまもりの固い文明だ。首都の市壁がある時点で、中国に対して軍事勝利を収めるのは難しいし、部隊が減りづらいゆえに部隊を削りとっての無血開城も難しい。

初期技術の筆記を生かして図書館を建て、活版印刷を取り文化を進めることでかなりの安定度で7T経済勝利を達成できる。

中国の強さは戦争に巻き込まれにくく、経済勝利のためのアクションが首都に依存していることだ。そのため二都市でもかなり回る。

ただ、不確定要素が少ないということは、爆発力が無いということにも繋がる。そして防衛向きの能力は他国への軍事的介入にも余り向かない。文化を進めて文化カードと筆記の資源能力を生かし、戦争を泥沼化させるように振舞うことが重要だ。つまり外交がかなりの重要性をしめることになる。

 

もうひとつの中国の戦略は、部隊数が減りづらいことを生かして相手の部隊を削り切る戦略だ。別名中国ゾンビ戦略とも言うこの戦法は、軍事的伝統で部隊を貯めこみ、同等の技術進度の敵都市にフィギュア単身で何度も殴りこみ、相手の部隊カードを削りきって無血開城を強いることを目指す戦略だ。機動力とスタックもしくは戦勝点さえある程度稼げれば、かなり戦えると思う。筆者は中国でプレイしたことがないのでなんとも言えないし、中国を選んだプレイヤーは概ね内政に注力するせいであまりわからないのだが…。

 

11.ドイツ

ドイツは初期に部隊が多く、また技術解禁に従い資源と部隊を手に入れられる。これは兵站学取得により一気に3部隊と3資源を入手できることを意味する。そして初期技術は金属加工術であり、戦争にはほぼ必須で内政も進む最強の建築物兵舎を解禁する。

ここまで見るとかなり強そうに思えるのだが、そのすべてを台無しにするのが初期立地だ。ドイツの初期立地は貧弱で、3商業5ハンマーもしくは4商業4ハンマーであり、どちらも前に出た立地で初期拡張が辛い。そして初期立地では収集などしない限りは兵舎が立たない。これをどうするかが最大の問題となる。序盤の技術の遅れは戦争においてはかなり致命的になる。兵站学を最速で取ったとしてもそのボーナスを即座に生かせるとは限らない。しかし生かさなければならないのだ。そのためには予め騎乗を取っておき、自然宗教と騎乗で4マスの機動力を維持、兵站学で絹3つ取得して商業点をカバーしてその状態で積極的な攻勢に出るしか無い。

幸い6Tには5スタックを捻り出すことができ、また11部隊を生み出すこともできる。

しかしドイツの資源を生み出す能力は、教育起動にも使える。香料以外の資源は首都立地に存在するために、安定して教育が、2回は起動できる。そして飛行機を獲得したときにもボーナスがある。これを生かして宇宙勝利や飛行機ラッシュを狙うのもひとつの戦略だ。経済勝利はどうなのかと思うが、たしかそこそこ安定した速度で出来ていたように思える。

決して強文明ではないが、戦争向けに思えて内政勝利へもかなり寄与するバランスの良い文明だ。しかし個人的には尖った戦略を取ったほうが面白いと思う…。

 

12.日本

日本は初期から封建制を持っており、技術開発が容易で、初期立地が強力で部隊が初めから強い。最強に思えるこの特性が実は微妙にかみ合っていない。首都で香料が取れないため、封建制の資源能力が使えず文化が生み出せない。初期立地に水域が多く、航海術・帆走の取得がためらわれるために、初期拡張が遅れる。商業点が少なく技術開発ができるため、合理主義を避けがちになり結果として技術が遅れるなど、今ひとつ足りないところがある。また封建制で集めた資源を何に使うかも結構難しいところだ。鉄を大量にとっても戦争出来る機会があるわけではないし、日本はハンマーが不足しており継戦能力が低い。小麦は微妙となると、絹を取るしか無いのだが、なぜかあまり絹を取ってる場面を見たことがない。毎ターン絹投げすればかなりの速度で技術を進められるはずなのだが。

第二都市で香料を手に入れられた場合、日本は恐ろしい速度でコインを稼ぐことができる。初期立地にコインがあり、陶器に消費する資源には困らず、戦争が強いために蛮族戦で法律コインを取るのが容易だということもあって、偉人の引き次第では5Tで経済勝利を達成できる。

しかし香料のあるマップは8/27であり、そうそう引けるものではないし、引けたとしてもそこに都市を建てられるとも限らない。

そこで香料を引けなかった場合の立ち振る舞いを考える必要がある。

その場合は教育起動がほぼ不可能なため、宇宙勝利は厳しいものとなる。ひたすら絹をとって絹投げ連打、そして余剰資源で哲学偉人を引き…といきたいところだが、戦争するには絶妙に機動力が足りないように思える。いっそ帆走を取って火薬で兵舎を爆破し、部隊レベル差を生かして部隊カードを温存して軍事勝利を目指す感じだろうか。平和主義で得た文化を活版印刷につぎ込む荒業もあるにはあるが…。

日本の総合的な評価として、上手く回れば最も早く勝利できるが、上手く回るための条件がかなり厳しく、運に左右されるというのがある。運の悪さを嘆くのもよいが、事故が起きた場合のサブプランを考えておけば、違った強さを引き出せるのではないかと思う。