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I'm only sleeping

日記 雑記 思いつき ついったー https://twitter.com/1dgwa

civBG文明評価part2 インド・エジプト・ギリシャ・ズールー

 

5.インド

文明能力は悪くないが、立地が最悪で、初期技術の農業によるメトロポリス化と全くシナジーしていない。一般的な初期立地は3商業7ハンマーの香料が取れる立地だが、実はこの出力はメトロポリスでなくても出せる。そして香料を潰して5商業6ハンマーの立地にすると香料が潰れ、資源代替能力が潰れる。部隊ボーナスもなく、商業点も厳しいために序盤はひたすら苦しい。フィギュアがやってきたら攻撃されないように逃げるしかなく、メトロポリス化のせいで都市出しが遅れ…といった悲しい状況になる。また首都の立地に山が多いため、最速で第二都市をだしたとしての貧弱な立地になることが多い。余談だが、文明と立地をごちゃまぜにした場合、インドは最強の一角だ。最初のターンに合理主義を起動できるし、たいていの立地では最初から文化に専念することで5文化くらいは算出できる。イギリス立地なら7文化も出せる。序盤に文化が出るおかげで攻められづらくなり、商業が出るおかげで技術が進むために文化・経済・軍事・宇宙のどれも狙える。

さて、現実に戻ろう。貧弱なインドの立地のボトルネックになるのは商業点だ。これさえなんとかできれば、毎ターン教育起動による宇宙・軍事勝利を狙える。唯一豊富なハンマーを生かして大学を二つ建設する方法や、早期に騎乗を取り、毎ターン絹投げを行ってなんとか食らいついていく方法があるが、いずれにせよ厳しい物がある。自分より手番の早い相手=上家が軍事国家だった場合は基本的にはどうにもならない。誰かに助けてもらえるように祈ろう。資源能力を生かしてなるべく多くの文明と交易を行い、絹投げを毎ターン自国資源を使わずに行えれば最高だ。そうして資源を貯めこんで教育の連続起動でなんとか戦うのがインドの基本戦略になるだろう。

 

6.エジプト

エジプトの初期立地は強力だ。引いた立地で最初から6商業を算出する。これによる初手合理主義採用で騎乗を取ってスタートダッシュをかけるのが基本戦略だ。ハンマー不足は農業を採用することで解消できる。第二都市はハンマーを確保できるようにしよう。文明能力の建造物無料はなかなか悪くない。早めに兵舎を建てて軍事優位を確保しよう。

遺産が陳腐化せず、初期遺産があるのもかなり強力だ。というかこれこそがエジプトのメイン能力なのだ。海外のフォーラムだと最弱文明扱いされているのが非常に不思議だ。

空中庭園・ロードス・ピラミッドは当たりの遺産だ。

ゼウス・大灯台・チチェン・イツァ・万里はまあまあ。

ストヘン・アポロは外れだ。

当たり遺産を引いた場合はそれを生かして立ちまわっていけばどの面でもリードできる。またこの解釈が正しいのか議論の余地はあるが、遺産のある都市で都市整備が活用できるとなると、文化算出に困らなくなり、エジプトは非常に強い。ハンマーの問題も解決する。

エジプトが唯一弱いのは軍事だ。慢性的なハンマー不足により継戦能力が低く、また初期の戦闘ボーナスも(遺産次第だが)ない。強力な文明で戦争が弱いということは軍事侵攻を食らう確率が高いということだ。対策としては、兵舎を建設する・戦争系の遺産を建てる(建築学の資源能力や文化カードで比較的容易に建設できる)、文化を進めたり偉人を引いて迎撃することだが、いずれも容易だ。しかし戦争の中心となるのは部隊数であるため、軍事的伝統はまず採用するべきだろう。

陳腐化しない強遺産を抱えたエジプトは極めて強力な文明だ。状況に応じて最適な勝利条件を目指せるだろうが、最も相性が良いのは経済ではないだろうか。余りがちな商業点・安定した文化算出(都市整備と初期遺産とメトロポリス化で5)、恵まれた首都資源、初手騎乗による初期拡張の容易さ。

遺産によって様々な選択が生まれるため、固定したビルドはないが、ハンマー不足という欠点を上手くケアできれば、文明を繁栄させるのは容易なはずだ。

 

7.ギリシャ

初手から引いた立地で4商業、民主主義で2商業が入るため初手合理主義が可能で、文明能力は新しく技術を手に入れるたび文化が入る+望みの偉人を引ける確率が高まる効果を持っている最強文明の一つ。

初期立地に香料も絹もあり、技術ブーストは容易で文化も算出できる。水域は多いが、航海術を取る余裕も十分にある。ギリシャではレベル1技術を殆ど全て取得してしまうことも珍しくはない。

また民主主義を持つために最初から軍隊が強い。農業を取ることで6ハンマー6商業で絹と香料が取れる。

内政ボーナスが強い文明ではあるのだが、技術の進みが恐ろしく早いために戦争も可能だ。

初手合理で農業を取り、1Tの研究で騎乗を取ってからギリシャははじまる。その技術開発速度を生かして迅速にコインを貯めて宇宙・経済勝利を目指す方法と、全てのリソースを偉人につぎ込み大量の偉人を引くと6Tまでに50%で最強偉人のニコラ・テスラ(レベルⅡ、Ⅲ、Ⅳの技術を自分の技術ピラミッドに加えるとき、あなたはこのカードを捨て札にし、

その技術を通常より1レベル低いスペースに置くことができる。)

を引けるそれに全てを賭ける戦略のどちらかがある。

どちらもふざけたように強力だが、偉人ラッシュ戦略のほうが序盤に目立たないでいることができる。

 

偉人ラッシュは明確なアンチがないのだが、技術を大量に取得する戦略の場合、戦争を仕掛けることで勝ちきるのは不可能ではない。戦争にリソースを割かせることで技術の進捗を止めるのは容易だ。ギリシャは大量に技術を取得できるが、技術ピラミッドはL1,L2が多いため、L3ユニットによる力押しでなんとかなる場合もあるのだ。特に文化目当てに不要な技術をとっている場合も多いから、その隙を狙って攻撃しよう。

 

8.ズールー

ズールーが最弱の文明と呼ばれるのは、理論上の内政での最短勝利ターンが8~9Tである(一般的には7Tか6T)他に、戦争と蛮族戦以外には殆ど使えない初期技術(畜産)のくせに蛮族戦が不可能だとか、蛮族戦ができないために法律にコインが乗らないため経済勝利がほぼ不可能だとか、初期拡張で全てのボーナスが消え失せるとか、部隊ボーナスがあるくせに蛮族戦ができないとかつまりはメリットとして設定された村(蛮族)との戦闘不要がデメリットになってしまっているところにある。となると残るは戦争しか無いのだが、ズールー本土では鉄が取れない。初期拡張が命なのに引いた立地にすると草原が増え、ハンマーが減る、などの問題点がある。

なんとか混戦に持ち込んでどさくさにまぎれて軍事勝利をするくらいしか思い浮かばないが、首都は兵舎を建てるには絶妙にハンマーが足りない。小麦を拾えれば畜産で何とかなるのだが…。

そして最大の問題は戦争を仕掛けてくるとバレてる時点でかなり対策を取られてしまうことだ。だとしてもズールーには戦争を仕掛けるしか手段は残されていない。絶望的な初期ラッシュでシド星を混乱に陥れよう。