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日記 雑記 思いつき ついったー https://twitter.com/1dgwa

civBG文明評価part1 アステカ・アメリカ・アラブ・イギリス

 

civBGをやる機会が最近ないのだが、なんか文明評価が流行っているらしいのでやって見る。筆者は戦争系のプレイヤーなのでかなりその方面によってはいるが、基本的な文明の評価自体は抑えているはずだ。

お手元のコンポネを眺めるか、

文明 - シヴィライゼーション:ボードゲーム 攻略Wiki

を眺めながら読んでいただければ幸いである。

 

1.アステカ

初期技術がほぼ必須の灌漑で、戦争による部隊損失を文化を進めることによって補うことができ、さらには技術も進む。初期立地は商業が不足しており、絹資源も無いため序盤の商業ブーストはどれだけ蛮族を引けるか、そして隣国を食えるかにかかっている。首都はハンマーが豊富なため、遺産を建築したり兵舎を建てるのも良い。早めに哲学を取って偉人を生み出し続けるのも良い手だ。

戦争をすることで文化も科学も進む。そのくせ序盤は商業点が不足しがちなために、余り妨害を受けない。仮に戦争に巻き込まれたとしても、大将軍を引き部隊を生産すれば簡単に迎撃できるだろう。

立ち上がりの弱さがあっても、消耗戦に持ち込めばほぼ確実に撃退できるし、進んだ文化がそれを確実にする。

最強文明の一つだ。文明ボーナスは長期戦に効いてくるし、有効な対策が未だに見つかっていない。あえて言うなら序盤に商業点を融通せず、妨害系の文化カードを惜しまず使い、宣戦を警戒し続けておくくらいだろうか。

 

2.アメリカ

アメリカの初期立地はかなり貧弱だ。前に出た立地にすれば初期拡張が遅れるし、引いた立地にすればハンマーが不足する。初期偉人ボーナスは運がよければ強力だが、そのために序盤の機動力を犠牲にするのはリスクが大きい。戦争ボーナスもないし、ハンマーボーナスを上手く活かすのは難しい。最初の社会政策を合理主義にするか組織宗教にするかという議論があるが、大科学者を引けない限り初期ボーナスが無駄になりかねない合理主義よりは、良い偉人を引ける可能性を高める組織宗教のほうが有用だろうと思う。

戦略も初期偉人に左右される。首都立地に香料と絹があるのは悪くなくて、文化を進めることで組織宗教を活用できるし、騎乗で組織宗教の機動力デメリットを打ち消すことができる。

これといったビルドが存在しないのは初期偉人によって戦略がまるで変わってくるからだ。対応力が必要とされる。序盤の戦争はまるで向かない。良い偉人が引ければ戦争は悪くない手だ。後半のユニットの必要ハンマーを捻り出すのは容易だ。序盤では商業点の消費はロスを生むだけだし、アメリカには戦闘ボーナスは一切無い。序盤は戦争を控えるのが吉だ。通貨があることだし、コイン偉人の引き次第では経済勝利は悪くない狙いだ。

 

3.アラブ

優秀な初期立地、文化勝利に特化した文明能力は7Tでの文化勝利を可能にする。農業で伸ばせば6商業が出る初期立地は無論優秀だし、騎士道の資源能力で6文化出るのはかなり強力だ。僅か1文化の違いだが、文化が2マス進むのはまるで違う初期資源のうち重要なのは鉄で、これと数学の組み合わせがアラブの序盤の防衛力の要となっている。第二都市で鉄が確保できた場合、戦争も視野に入れるべきだ。戦争で勝ち法律で得たコインを軍産複合体に投資することで文化が進む。

それ以外の場合は文化勝利に邁進するべきだろう。投資は文化でも、軍産複合体でも良さそうだ。陶器にコインを乗せて投資するのが一般的なようだ。陶器による資源消費で文化がもらえるのも、文化手札の増加もシナジーがある。香料が第二都市で手に入れば、2都市での文化勝利も可能だ。鋳金と騎士道で香料を毎ターン投げることで、レベル3文化でも2マス進めることができる。さらに投資で1マス進める。資源消費とシナジーのある封建制がやはり向いているだろう。コイン投資による無償文化マスは、レベルが高いほど効果が高いため、最速で騎士道を取り平和主義を採用するのが良さそうだ。初期に戦争を仕掛けられた場合も、文化カードを引くことで恐らくは簡単に迎撃できる。鉄資源は首都では入手できない唯一の資源なので、使いどころを見極めよう。戦争で負けたら鉄を奪われるであろうことは忘れないように。そして数学の鉄資源能力が最も生きるのは先制攻撃を仕掛けた時だということも心しておこう。

 

4.イギリス

この文明が何に向いているのかは未だに議論が続いている。工学を利用することで軍隊を倍作って、収集能力を活かすべきだとか、帆走を取得し敵国の水域に侵入することで相手の商業を減らしつつ、こちらの商業を増やすべきだとか、共産主義によって全土から16ハンマーくらいは出ることを生かして全土で遺産を建設するだとか面白いアイデアは出てくるのだが、実際に生かされたことはない。戦闘ボーナスが無く、初期立地は拡張に向かない(せめて機動力があと一つあれば!)

そして軍港を使う機会はなかなかない。商業点を削ってハンマーに変換するのは割に合わないことが多いし、海軍によるユニット移動ボーナスを生かそうにも、軍隊が貧弱なイギリスでは前線を維持することが難しい。軍事的伝統で軍隊をつくろうとすると、初期拡張が遅れるし、絹を取ると部隊が不足し攻め込まれる。どこかで欲しい合理主義を取りつつ尖った戦略を取るには、自然宗教を諦める必要がある。また軍隊の収集能力を生かそうとすると敵国の各個撃破の的になる。何かと噛み合わない能力だが、例えば序盤にゼウス像やピラミッドが立てばかなり戦える。ロードスや大灯台も悪くない。どの立地に置いても絹が取れることを利用して、絹を互いに投げ合い技術が進めばかなり悪く無いだろう。そのような状況を勘案すると有用な遺産が取れそうな場合は初手に軍事伝統、そうでなければ合理主義を取って、前者なら部隊をばら撒き、後者なら絹を取るべきか。

もしも序盤を凌ぐことができれば、兵站学と共産主義を獲得することをおすすめする。ついでに姫路城あたりが取れれば消耗戦で軍事勝利をおさめることができるだろう。文化勝利は絶望的、経済勝利は立地次第だが、文化が致命的に出ない首都のために、活版コインが乗らず厳しい。となると軍事ボーナスが無いくせに戦争をするのが最適解ということになってしまう。