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日記 雑記 思いつき ついったー https://twitter.com/1dgwa

Sid Meier's Civilization: The Board Game 覚書 思いついた戦略などのメモ

civBG

シドマイヤーズ シヴィライゼーションボードゲーム略称civBG) について考えるのは楽しい。暇さえあれば攻略wikiを眺めているせいもあって、いろいろな戦略を考えた。今のところ僕の対戦経験は4回の4人戦と、10回くらいの2人戦だけである。コメントで議論や提案をしてくれたら嬉しい。

 

・インドは香料を潰すことでハンマー、商業共に優れた初期立地を得ることができる。資源能力は開拓隊でなんでも拾ってくればいい。ただしもう片方の能力は死ぬ。

香料を潰さなければ大学二つ建てる戦略が効果的にならないだろうか。鋳金と首都の祈りで毎ターン14文化を生み出せる。

 

 ・共産主義は結果的にハンマー強化ではなく、ハンマーを潰すことによる商業強化だと考えることができる。兵舎を三つ建てることで技術及び軍備を強化する志向だと考えることで戦略の幅が広がる。ただし経済勝利は捨てることになりそうだ。

 

・タイマンでは自然宗教・軍事伝統・合理主義の組み合わせでないとほぼ確実に押し負ける。この三つの組み合わせは4人戦でも有効であって、残りの社会政策は官僚制で転換するためだと考えるべきじゃないか。

 

・文化勝利は奇襲が難しい。LV3での商業点がネックになる。そのため環境保護が欲しい。

 

・環境保護の資源能力は防衛用としても、ハンマー強化としても使える。資源一つでターン開始フェイズに建築物が一つ建つと考えるとなかなか強力だと考えれないか? 地形次第では海を作って防衛ラインを建築できる。航海術や帆走などを持っていなければ少なくとも一ターンは時間を稼ぐことができる。1ターンあれば部隊を補充し石工術を取り市壁を建造できる。

 

・LV3技術の鋳金にしろ、LV4技術の弾道学にしろ、軍備強化とともに強力な資源能力を獲得できる。それに比べると内燃機関の能力は攻撃に特化しているし、共通規格や火薬・鉄道のボーナスは見劣りがする。軍事勝利を目指すとしたらひたすらに砲兵を集めるのが良いのではないか。

 

・一方それに対抗する方法としては、数学と鉄道の組み合わせがある。これで少なくとも3体は潰せるし、先制攻撃は弾道学の資源効果をある程度カバーできる。LV4技術は入手できて2種類なわけだし、単一兵科に絞って戦争するのはムダのない選択に思える。はじめから最強にする予定の兵科を軍事的伝統で入手していけばいい。

 

 

 

・タイマンに限れば騎乗の資源能力は殆ど意味が無い。自分の技術が進むけれど、相手の技術は進まないという状況は珍しいため、資源を消費した分だけ相手にアドバンテージを与えることになる。

 

・2商業を増幅できるLV1建造物は兵舎だけだ。港にしろ交易所にしろ1商業しか稼げない。

 

・良いハンマー特化都市が手に入るか、首都以外のハンマー算出が全くダメな場合、共産主義は選択肢にはいる。高レベルユニットも毎ターン3つ手に入れられるし、なんなら遺産祭りだってできる。

 

共産主義を取得しての戦争は消耗戦に向いている。フィギュアをばらけさせたほうが共産主義の手札増加とも、ハンマー増幅とも相性がいい。殴り続けて相手のカードを枯らそう。スタックがないので文化による妨害にも強い。強力な偉人カードによる不測の事態にも対処しやすい。

 

・高レベルユニットを出すために、毎ターンフィギュアを解体して軍事伝統の効果を使える。

 

・文化を進めるのは、文化カードや偉人目的もあるけれど、相手の略奪を無効化するためにも重要だ。LV2だと半分位のカードは都市運営・移動・戦闘で使えるので、山ほど文化を貯めといて敵が来たら一気に進めるのが有効じゃないか(もっとも文化偏重した指導者に攻め込むのは珍しいと思うが)

 

・兵舎を予め立てておいて、兵舎を銀行に建て替えるのはルール上許されている。先に兵舎を立てておくのは結構良い選択なのではないか。初期に毎ターン+6商業を生み出せる選択肢は絹投げを除けば他になく、商業不足の場合軍事が弱くなることが多い。経済勝利狙いの時は軍備が弱くなるから、そのフォローにもむいていないか。初期に軍事ボーナスのない文明の場合、蛮族戦のためにも立てておく価値がある。

 

・LV1文化イベントで有効な物は少ないため、ここのカードを活かそうとあまり考えないほうがよいのではないか。後援を利用するにしても、LV2に上がってからのほうが望ましい。

 

・最初の偉人が方向性を決めるというが、アラブ・ローマ・ギリシャ・アステカ・中国のように文化を進めるのが容易な指導者でなければ、最初の偉人をとろうとする必要もあまり無いのではないか。

 

・序盤に引いておきたい偉人は結構限られていて、アランチューリング(とはいえアメリカくらいしか上手く使えなさそう)アルキメデス、オーヴィル・ライト、ヘンリー・フォード、レオニダス、アマデオ・ピーター・ジアニーニ、鄭和(最初に引いてもゴミだが…)マルコ・ポーロアッシジ聖フランシスコ、ジャック・クストー、スーザン・B・アンソニーの11人だ。アランチューリング鄭和を除くと、9人。組織宗教なしなら5回に1回、組織宗教ありでも3回に1回くらいしか有効な偉人は引けない。文化が序盤から安定して得られる特殊な状況を除けば、文化投資が4つになるまで文化ポイントは貯めておくべきではないか。そこまで待てば組織宗教への転換もデメリットが減るわけだし。

 

共産主義と環境保護主義シナジーする。とりわけ日本とローマが強い。日本は序盤に麦を大量に獲得できるし、ローマは遺産建造のたびに文化マーカーを進めることができる。

 

・戦争相手をチェックリスト形式で決めることはできないだろうか。

 平和主義を採用している。

 経済勝利に邁進している。

 技術が遅れがちである。

 初期拡張に失敗した。

 蛮族に敗北した。

 石工術がない。

 兵舎がない。

 大将軍がいない。

 

この辺を考慮すれば結構殴れる相手を決められないか。

 

経済は文化より早く、文化は軍事を跳ね返し、軍事は経済を踏みつぶす。文明特性があるから一筋縄には行かないけど…。

 

・経済ビルドが4人戦で強力なのは、こっそりできるからであって、経済勝利狙いの相手に今のコインの枚数を聞くことでそのこっそりを暴ける。civBGでは多くの情報が公開情報だ。軍事はあからさまなので全員に警戒されるが、それでも経済勝利と同じくらい多い勝利条件だということを考えると、そう忌諱する理由もないのではないか。

 

アトランティス獲得には最速で帆走を取得する必要がありそうだ。アトランティスのメリットは騎乗を無視して機動力を強化できることだったりしないか。